Educación Virtual como Herramienta de Aprendizaje
Según Díaz y Svetlichich (2013), las herramientas que se utilizan para trabajar en los
lugares donde se imparte el conocimiento están enmarcadas de acuerdo con las actividades
que se emplean.
El conocimiento se puede obtener de múltiples medios de comunicación de origen
virtual, especialmente de los medios sociales que son utilizados con mayor regularidad por
los participantes del gremio universitario, siendo los más utilizados el Facebook y Twitter.
Por otra parte, la Unesco (2003) denominó Recurso Educativos Abiertos (REA) al
grupo de procesos que implica el compartir información de forma participativa, abierta y
digitalizada.
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Se conoce como REA a los medios existentes para conocer, comprender, analizar e
investigar que se encuentran en modo público o cuentan con un permiso que les permite
esa libertad de compartirlo. Muchos de estos cuentan con materiales amplios que permiten
realizar cursos, videos, test, libros o programas que contribuyen como herramienta o
técnica para impulsar el conocimiento. En este mismo sentido, las herramientas se dividen
en recursos, aplicaciones y sistemas de ayuda, las cuales serán detalladas a continuación.
Existen diferentes tipos de programas en los cuales se puede interactuar, aprender y sobre todo adquirir información, en cualquier área de estudios académicos. Cabe recalcar que algunas aplicaciones o plataformas educativas cuentan con algunas series de restricciones, puede ser en cuanto a la edad, permisos de acceso y métodos de pago (para poder adquirir una experiencia mas agradable y sin anuncios).
PLATAFORMAS DE USO EDUCATIVO.
YouTube
Fue fundado en febrero de 2005 por Chad
Hurley, Steve Chen, y Jawed Karim y comprado por Google en noviembre de 2006 por
1,6 billones de dólares. Posee diversos acuerdos comerciales con empresas como: CBS,
BBC, Universal Music Group, Sony Music Group, Warner Music Group, NBA, The
Sundance Channel.
Según la propia definición del sitio: “Cualquiera puede ver y compartir
videos originales en todo el mundo a través de la Web”. YouTube “permite subir y
compartir video clips mediante Internet, sitios Web, dispositivos móviles (teléfonos,
palms), e-mail y blogs. El sitio ofrece “poder ver acontecimientos y eventos actuales,
encontrar videos sobre hobbies e intereses personales, así como descubrir lo inusual. En
la medida en que la gente caputure momentos especiales en video, YouTube podrá
convertir a los usuarios en los ´emisores´ del mañana”.
SCHOOLOGY
Este artículo versa sobre el uso de la plataforma LMS Schoology en el desarrollo de la habilidad escrita en inglés como lengua extranjera. Se da cuenta del uso y efectividad de la plataforma, de la percepción de los estudiantes, además, de si esta contribuye al aprendizaje de los estudiantes de grado quinto de una institución educativa privada.
El uso del inglés ha avanzado exponencialmente, convirtiéndose en la lengua internacional de comunicación, de las redes sociales, de los videojuegos, de los dispositivos móviles y, en general, de la llamada globalización, lo que muestra cambios en las actividades humanas, sin desconocer el ámbito educativo (Escudero, 2002).
Luego, educación, aprendizaje y tecnología son conceptos relacionados entre sí, es por esto que diversas investigaciones, incluyendo la presente, se han enfocado en la articulación de dichos elementos, donde se evidencia que es plausible y conveniente la implementación de programas que incluyan el uso de recursos tecnológicos. CLASSROOM
Classroom Google es el aula virtual que Google ha
diseñado para completar las Google Apps para educación,
con el objetivo de organizar y mejorar la comunicación
entre profesores y alumnos.
Google apps es un servicio de Google para educación
que requiere un registro colectivo y un administrador y
ofrece un dominio personalizado para un grupo de usuarios
de educación y unas aplicaciones conectadas a este dominio:
Gmail, Google Drive, Google Sites, Classroom
Ventajas
• Facilidad para crear aulas o clases y añadir alumnos
desde el directorio general o a través de un código de
automatrícula.
• Ahorro de tiempo para asignar, revisar y corregir
trabajos y ahorro de papel
• Mejora la organización de los alumnos que pueden ver
contenidos y tareas de todas las asignaturas en una sola
página y sus trabajos se guardan ordenadamente
carpetas de Google Drive
• Facilita la comunicación en el aula, entre el profesor y
sus alumnos para transmitir noticias, debates,… y entre
los alumnos facilita el trabajo colaborativo, la ayuda
entre iguales,…
• Gratuita y segura como el resto de apps de Google,
Classroom, es un servicio gratuito y libre que no es
utilizada para otro fin que la enseñanza-aprendizaje y
por lo tanto, los datos de los alumnos y los contenidos
de las clases son privados y no contienen publicidad..
CLAROLINE
Creado el año 2002 en el Instituto Pedagógico Universitario de
Multimedia de la Universidad Católica de Lovain (Bélgica) y desde 2004
auspiciado por el Centro de Investigación y Desarrollo, del Instituto Superior de
Ingeniería Belga. Permite publicar documentos en distintos formatos (word, pdf,
html, etc.), administrar foros tanto públicos como privados, administrar listas de
enlaces, crear grupos de estudiante, confeccionar ejercicios, crear una agenda
con tareas y plazos, hacer anuncios, gestionar los envíos de los alumnos, crear y
guardar chats. Clasificado como colaborativo (groupware) y asíncrono. Se
distribuye con licencia GNU/GPL.
DOKEOS
Está siendo utilizada por más de 1000 organizaciones (universidades,
institutos, administraciones públicas y empresas) en más de 63 países y 34
idiomas. Es una plataforma de teleformación, de código abierto. También
funciona como empresa consultora que ayuda a otras empresas y
administraciones a usar Dokeos, analizar, diseñar, desarrollar y organizar
programas de formación. Su principal objetivo es ser un sistema flexible y de
fácil uso mediante un interfaz de usuario amigable. Ser una herramienta de
aprendizaje, especialmente recomendada a usuarios que tengan nociones
mínimas de informática y cuya principal preocupación sea el contenido.
Sistema de administración del aprendizaje basado en Web, disponible
Open Source bajo GNU/GPL y puede ser utilizado sin ninguna restricción, por lo
que puede ser fácilmente adaptado a los requerimientos específicos de cada
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organización. Aunque son multitud los usuarios que contribuyen a su desarrollo,
están coordinados por la Universidad de Colonia, en Alemania. El sistema
permite a los usuarios crear, corregir y publicar unidades de cursos en modo
sencillo en un sistema integrado con navegadores. Los principales elementos
que incorpora son: escritorio personal para cada usuario con información sobre
los cursos visitados pasados, el nuevo correo o las entradas del foro. Las
comunicaciones se pueden establecer a través de foros, correo electrónico y
chat. SIMULADORES DIGITALES
El impacto de las tecnologías de la información y la comunicación (TIC) y las fuertes
repercusiones en el ámbito educativo del enfoque de un mundo digital y globalizado, traen
consigo la necesidad de realizar cambios en la práctica docente, particularmente en lo que se
refiere al trabajo en el aula. Es inminente la necesidad de analizar la ayuda que pueden dar las
nuevas tecnologías como recurso didáctico y como medio para la transferencia de conocimiento.
En forma concreta, interesa en este artículo presentar una experiencia empírica de la aplicación
de simuladores educativos y sus características, como recurso de apoyo para los procesos de
enseñanza-aprendizaje de las ciencias básicas y programación en ingeniería.
Una de las funciones principales de los simuladores en educación es el apoyo a docentes en la
transferencia de conocimiento. Bender y Fish (2000) mencionan una jerarquía de conocimiento
cuando abordan la transferencia, y refieren los niveles siguientes: dato (mínima unidad de
Apertura
ISSN Impreso: 1665-6180
Número 1, Volumen 2, abril 2010
Universidad de Guadalajara, México
información), información (cuando se añade significado a los datos), conocimiento (cuando se da
la aprehensión de hechos, verdades o principios), hasta la destreza (estadio superior cuando se
trata de dar respuesta al porqué de las cosas y se generan habilidades y métodos de aplicación).
Los simuladores constituyen un procedimiento tanto para la formación de conceptos y
construcción de conocimientos, en general, como para la aplicación de éstos a nuevos contextos, a
los que, por diversas razones, el estudiante no puede acceder desde el contexto metodológico
donde se desarrolla su aprendizaje. De hecho, buena parte de la ciencia de frontera se basa cada
vez más en el paradigma de la simulación, más que en el experimento en sí. Mediante los
simuladores se puede, por ejemplo, desarrollar experimentos de química en el laboratorio de
informática con mayor seguridad.
MATLAB
MATLAB es el nombre abreviado de “MATriz LABoratory”. Es un programa para realizar cálculos
numéricos con vectores y matrices, y por tanto se puede trabajar también con números escalares
(tanto reales como complejos), con cadenas de caracteres y con otras estructuras de información más
complejas.
Matlab es un lenguaje de alto rendimiento para cálculos técnicos, es al mismo tiempo un entorno y un
lenguaje de programación. Uno de sus puntos fuertes es que permite construir nuestras propias
herramientas reutilizables. Podemos crear fácilmente nuestras propias funciones y programas
especiales (conocidos como M-archivos) en código Matlab, los podemos agrupar en Toolbox
(también llamadas librerías): colección especializada de M-archivos para trabajar en clases
particulares de problemas.
Matlab, a parte del cálculo matricial y álgebra lineal, también puede manejar polinomios, funciones,
ecuaciones diferenciales ordinarias, gráficos …
Karel es un pequeño robot en forma de flecha que sólo sabe hacer 5 acciones, pero esas 5
acciones le bastan para hacer muchas cosas. La más interesante de ellas es iniciarte en el mundo
de la programación. Si aprendes a manejar a Karel, aprenderás lo básico para crear toda clase de
aplicaciones, páginas web, juegos de video, aplicaciones para teléfonos, etc.
La
programación es mágica en el sentido que te permite transformar tus ideas en servicios tangibles
en el mundo real.
Conclusiones.
Las plataformas son instrumentos que ayudan a las mejoras educativas en los ámbitos escolares e institucionales, son herramientas que cualquier persona puede utilizar, no importa la edad o el grado académico que este tenga, todos los componentes se utilizan un fin de aprendizaje y enseñanza. Los diferentes tipos de plataformas cuentan con sus matices y formas de plataformas, pues cada una de ellas, sirve para un fin distinto
Referencias:
La información y proporción de ejemplos de esta página me parece muy buena, ya que además de classroom y schoology, las cuales son plataformas que la mayoria conoce, agregaste diferentes plataformas alternativas, las cuales, prodrian servir para sustituir alguna de las más comunes. Cada imágen cuenta con su respectivo enalce de donde fue descargada. En tanto a la información, me parece muy resuimida y entendible.
ResponderEliminarLa información es muy clara, esta muy bien estructurada, me gustó mucho:)
ResponderEliminarEsta información no la conocía me interesa mucho lo que no conozco, gracias por la información dada.
ResponderEliminarMuy buenas plataformas educativas gracias por la información
EliminarBuenas imágenes
ResponderEliminarGracias por la información
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